Résumé de mes recherches:

L’objectif de ma recherche consiste à identifier les mécanismes de construction d’une nouvelle situation de communication au sein d’environnement immersifs de type monde virtuels, dispositifs de réalité virtuelle ou de réalité augmentée, et serious games dans des contextes situés d’enseignement, de formation ou de collaboration à distance. Je convoque la notion d’artefact communicationnel comme un lieu symbolique de représentations et de construction commune de réalité. Je favorise une approche pragmatique de la communication à travers l’approche des médiations, l’étude des interactivités fonctionnelles de l’ordre de la communication homme/homme, et l’étude du lien social construit au sein de ces dispositifs. Mes hypothèses portent sur la perception d’une forme de matérialisation de la situation de communication, et sur le rôle social que peuvent jouer certaines projections des utilisateurs comme les avatars dans ces environnement. L’étude des signaux analogiques et notamment de la gestuelle, ainsi que la proxémique liés à ces environnements spatiaux peuplés d’avatars “caractérisés” sont privilégiées sur le plan communicationnel. J'ai démontré dans ma thèse qu’elles participent de rites sociaux et de la construction de l’identité des sujets et des groupes dans des approches collaboratives à distance.

 

Dans le même temps, une des particularités de ces environnements immersifs réside dans le fait que les utilisateurs peuvent adopter un point de vue décentré de la situation, tout en utilisant une autre vue que celle des yeux de son avatar: en conséquence il peuvent être en alternance spectateur et acteur de la situation de communication à laquelle ils participent. Cette possibilité engendre de mon point de vue une rupture (qui de manière singulière peut aussi engendrer paradoxes et inconforts pour l’utilisateur) et une distanciation possible du sujet avec son objet. Elle questionne sur le plan épistémologique la notion d’immersion et l’hypothèse d’une forme de relation circulaire entre le sujet et son objet.

 

Ces nouvelles formes de communication présentent de nombreux intérêt épistémologiques. Elles se révèlent aussi complexes à étudier car de nombreux facteurs interviennent (contexte, perception, maîtrise, autorité…) qui peuvent les complexifier mais aussi leur donner une légitimité d’objet théorique.

 

 

Mots clés : Mondes virtuels, environnements immersifs, enseignement à distance, médiation, avatars, lien social, rites d’interactions, dynamique relationnelle, réalité virtuelle, réalité augmentée, serious game.

 

 

Abstract of my research:

This institutional research is conducted with one main purpose : identify the building mecanisms of a new situation of communication within virtual environments (like Second Life), virtual reality, augmented reality, and serious games in e-learning and collaborative situated contexts.
The study explores the concepts of communicational artifact as symbolic place of representations and construction of a new reality. We favour a pragmatic point of view of the communication by using mediations approach and the study of the fonctional interactivies regarding human-human communication and social interactions in our context.
Our hypothesis concern firstly the perception of a kind of materialization of the situation of communication, and secondly the possible social role of the projections of the users : the avatars.
The methodology consists of a communicational analysis of analogic signals like gestuelle and proxemic practices in those spatials environments populated by avatars caracterized by users.
Our findings :

• The caracterization of the avatar plays a part in the social rites and the group identity construction.
• The possibility for the users to choose differents points of views (centered or off-centered) of the avatar allows them to be spectators-actors of the situation of communication.
Our first results of indicated that :
The constant alternation of points of views generates in the mean time liberties and inconveniences for the users which modify the distanciation of the subject with his object, and as an epistemologic consequence, lead to a kind of circularity in those immersive processes.

 

Key words : persistents and virtual worlds, virtuals learning environments, virtual reality, augmented reality, e-larning, mediation, avatars, socials interactions, rites, group relational dynamic, serious games.

Comment me joindre

 

Vous pouvez me contacter à l'adresse suivante:


bonfils@univ-tln.fr



 

Actualités

Parution de:

Numérique et éducation

Dispositifs, jeux, enjeux, hors jeux

sous la direction de
Philippe Bonfils, Philippe Dumas et Luc Massou

Éditions universitaires de Lorraine, 2016, 254 p.

 

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